Studia Medioznawcze: logo

Studia Medioznawcze Media Studies 1 (72) 2018

Okładka

Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach

Miłosz Babecki
(Instytut Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie/Institute of Journalism and Social Communication, University of Warmia and Mazury in Olsztyn)

PDF Pełny tekst artykułu

Tekst przedstawia gry cyfrowe (w tym serious games) jako środki komunikowania sytuowane w dyscyplinie nauk o mediach. Po spełnieniu określonych warunków nadają się one do efektywnego transferu wiedzy teoretycznej, praktycznej i mogą być eksploatowane jako media różnorodnego oddziaływania na użytkowników-graczy. Artykuł jest teoretyczną prezentacją ewolucji stadiów gier obrazującą, dlaczego i w jaki sposób stawały się przedmiotem zainteresowań komunikologów i medioznawców.

SŁOWA KLUCZOWE

gry cyfrowe, poważne gry, potencjał komunikacyjny, instrumentalizacja gier, komunikowanie jako oddziaływanie, nauki o mediach

BIBLIOGRAFIA

  • Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej, tłum. J. Gilewicz, Kraków 2012.
  • Bruckman A., Resnick M., The MediaMOO project. Constructionism and professional community, „Convergence” Vol. 1 (1995), nr 1.
  • Campbell H., Islamogaming: digital dignity via alternative storytellers [w:] Halos and avatars. Playing video games with God, red. C. Detweiler, Louisville 2010.
  • DeMaria R., Reset. Changing the way we look at video games, San Francisco 2007.
  • Flanagan M., Critical play. Radical game design, Massachusetts 2009.
  • Gere Ch., Digital culture, London 2008.
  • Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy radia, telewizji i Internetu, Warszawa 2004.
  • Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1967.
  • Kluszczyński R.W., Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
  • Konzack L., Computer game criticism. A method for computer game analysis [w:] Proceedings of computer games and digital cultures conference, red. F. Mäyrä, Tampere 2002.
  • Krajewski M., Kultury kultury popularnej, Poznań 2005.
  • Levinson P., Telefon komórkowy. Jak zmienił świat najbardziej mobilny ze środków komunikacji, tłum. H. Jankowska, Warszawa 2006.
  • Lieberman D., Designing serious games form learning and health [w:] Serious games. Mechanisms and effects, red. U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer, New York 2009.
  • Mencwel A., Ekwiwalencja zamiast rzeczywistości, „Przegląd Kulturoznawczy” 2006, nr 1 (1).
  • Michael D., Chen S., Serious games. Games that educate, train and inform, Mason 2006.
  • Michalczyk L., Advergaming jako internetowe źródło strategii marketingowych, „Marketing i Rynek” 2011, nr 12.
  • Mileham R., Powering up. Are computer games changing our lives?, West Sussex 2008.
  • Montola M., Stenros J., Waern A., Pervasive games. Experiences on the boundary life and play, Burlington 2009.
  • Nielsen S.E., Smith J.H., Tosca S.P., Understanding video games. The essential introduction, New York 2008.
  • Rittel S.J., Kultura w dyskursie obywatelskim, Kielce 2004.
  • Russel T.J., Lane W.R., Reklama według Ottona Kleppnera, tłum. Biuro Tłumaczeń „The Mission”, Warszawa 2000.
  • Schell J., The art of game design. A book of lenses, New York 2008.
  • Such J., Szcześniak M., Filozofia nauki, Poznań 1997.
  • Wimmer R.D., Dominick J.R., Mass media. Metody badań, tłum. T. Karłowicz, Kraków 2008.